コラム

バブル事件をボードゲームシステムにしてみると、、、

投稿日:2016年9月2日 更新日:

歴史上、バブルというのは周期的に膨らんで弾けてを繰り返していると言われている。

事実少し調べるだけでも、「オランダのチューリップバブル」「イギリスの南海泡沫事件」「フランスのミシシッピ計画」「日本のバブル景気」「世界的な金融危機となったリーマンショック」と幾つも出てくる。
現実で考えた時には、百害あって一利なしな厄介な事件だが、これをボードゲームのシステムに落とし込めないかと考えてみた。

そもそもバブルとは

まずは現実のバブルという現象を確認したい。

オランダのチューリップバブルが最もわかりやすい。

本来モノを買う時は、それ自体の機能が必要であり、それを使うために買う。

パンなら食べるため、本なら読むため、チューリップなら咲かせて鑑賞するためだ。

これがそれ自体の機能ではなく、売るためにそれを買うようになる。

つまりそれを買って転売すると儲かると思ってしまうのである。そしてバブルの開始点では実際に儲かる。

バブルと好景気は紙一重だからだ。

しかし、転売に転売を重ねることで、当初の価格とはかけ離れた価格になる。

実際には、球根1個と家が交換できたという話まである。

しかし、チューリップはチューリップなのである。

現代日本では300円ほどで買えるチューリップである。

結局チューリップの価格は市場の通貨流通量を超えることはできないので、どこかで誰も買えない価格になり、値段が落ちるという流れである。

この値段が上がっていく過程が人間の心理による点が非常に面白く、ボードゲームのシステムとなりそうな点だ。

ボードゲームシステムにするには

さて実現するにはどうしたらよいだろうか?

上記の流れを見ると基本的にはモノの値段が上がっていき、頂点に達し、値段が下がるように変化していく中で、儲かるギリギリの頂点を見極めるゲームとなりそうである。

 

この時点で私は2つのゲームが頭に浮かんだ。

類似ゲームからヒントを得る

この二つのゲームについて軽く説明する。

(細かいルールは大幅に割愛している)

ダンジョンオブマンダムは、プレイヤーがモンスター数字カードをダンジョンに追加する(ダンジョンの数字の和を上げる)か、勇者の装備を剥ぎ取るか(勇者のHPを下げる)の選択を繰り返し、1人を残して全員がパスするまで続け、最後のプレイヤーはダンジョンに潜る。残った装備(HP)の数値がダンジョンに置かれているモンスター(数字)の和を上回れば成功、下回れば失敗となる。

スカルは、各プレイヤーが薔薇3枚と骸骨1枚の札を持っており順に自分の前に一枚ずつ伏せていく。プレイヤーの目的は自分が宣言した枚数の薔薇をめくることであり、このチャレンジは競りにより行われる。競りはどのタイミングで始めてもよく、何枚めくるかを競り合う。最も多くの数字を宣言したプレイヤーがチャレンジし、宣言した枚数の薔薇をめくり切ればチャレンジ成功、途中で骸骨をめくってしまったらチャレンジ失敗というゲームである。

これらのゲームの特徴とは

1つ目の特徴としては

・1つのチャレンジが成功するか失敗するかの分岐点を見極めるゲーム

であるということ。

これはバブル時にモノが値上がりしていく感覚と近い感覚を覚える。

バブル時にチューリップを買うのも、買った価格よりも高値をつける別の買い手がいると考えるからである。

 

そしてもう1つ特徴がある。

・チャレンジが成功するか失敗するかはわかりそうでわからない。

わかりそうでわからないというのはバブル時のチューリップにも言える。儲かるかどうかはわからない。ただこれは上記の2つのゲームに比べて、現実の場合はよりわからない。

 

ちなみに上記2つのゲームでわかりそうでわからないという部分が実現されているシステムは、

プレイヤーごとの情報はクローズであり、全プレイヤーの情報の和がチャレンジの成否となるという点である。

そこでこんなゲームを考えてみた。

実際にシステムを考えてみた

概要

トランプ:4スートの1〜6を使用

上記をシャッフルして山札とする。

チップ:ゲーム中、お金として使用

最初に各プレイヤー10金ずつ受け取る

流れ

・プレイヤーは山札から1枚めくるか、パスを選択する

・山札から一枚めくるを選択した場合、そのカードを裏向きにして共有の場に置くか、自分の場に置くかを選択する

・カードを自分の場に置く時、そのカードの和が、自分が所持しているお金よりも多くなってはいけない。

・共有の場に置かれた各カードはハート,ダイヤ(赤)の場合カードの数値をマイナスの値として、スペード,クローバー(黒)の場合カードの数値をプラスの値として扱う。

・自分の場に置かれた各カードはスートに関係なく、数値のみを計算する。

・1人のプレイヤーを残して他プレイヤーがパスするまで上記を続ける。

・残った一人のプレイヤーは自分の場に置かれたカードの数値の和のお金を手元から払う。

・共有の場のカードをすべてオープンにし、カードの数字を合計する

・その合計値分のお金を受け取る

終了

・30金に到達したプレイヤーが出た時点で勝利


 

読み返してみてもダンジョンオブマンダムに酷似しすぎである。

改めて必要なシステムを抜き出し再考することとする。

・プレイヤー間でお金が回る

・儲かるかどうかの分岐点はわかりそうでわからない

・儲かる分岐点を見極めベットしていく

実際にできたらプレイヤーが狂喜乱舞するようなゲームになりそうなのだが、、、

yasuyuki yamagishi
ゲームシステム担当。 ヤマズゲームスの兄の方。

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