ゲーム日誌

【ゲーム日誌】ハゲタカの餌食

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ゲームマーケット2017でアントワーヌ・ボザ氏のLTの最後におすすめされていた本を読んでみたところ、ゲーム日誌なるものをやるように書いてあったので、早速やってみることにした。

どんなゲームか?

各プレイヤーが1~15の数字を持っており、5~10(0はなし)の得点を1枚のカードを出すことで獲得するバッティングゲーム。

一番大きな数字を出したプレイヤーが得点を獲得できるが、その数字が他プレイヤーと被ったら、それより少ない数字を出した人が取る。

マイナス得点は逆で小さい数字を出すほど獲得しなければならず、バッティングしたら次に小さい人が取る。

自分の行った選択

8の時に15を出した。

9の時に14を出したが、15で邪魔され、10の時には12を出したが、14で邪魔され、結果2位だった。

10や9の得点の時に15を残していても大抵取れないという経験から15を早々に出したが、逆に抑止力がなくなり、他プレイヤーが確実に獲得していってしまった。最大数の15というのはそう簡単に出してはいけない数なのである。

得点はランダムに1枚ずつ

最初の時点で最善手を全プレイヤーに決めさせないためのシステムだろう。わからないため人によって判断が異なることになる。

1枚目に10が出た時などが、最善手が共通のためわかりやすい。この時がバッティングゲームの最大の山場となるだろう。

もう一つ得点カードの配分は全てオープンにしていない理由はゲームの重さに関わるとこだと思う。逆にここを運にしてあるというところに長考防止の工夫があると感じた。3つ後に10が来るとわかっていたらカードを出す配分を考えなければいけないが、それはランダムでわからないため、考える必要がないし、ダウンタイムが少なくなる。

15回という数

これは10ではいけないのか?極端な話5枚(1~5)の得点を取り合うとするとどうなるか?

合計値が15で、三人プレイの場合平均値が5なので、5を取れればほぼ負けない。つまり5を取るという最善手が全プレイヤーになりたち、戦略は1つしか存在しないことになる。少なくとも5が出るまで最大数のカードは残しておかなければ他プレイヤーが勝利してしまうので、残しておかなければならないし、結果的に他のカードを取る際も同じ思考パターンに陥るだろう。

つまり戦略に幅のない単純なゲームになってしまうだろう。正式版では平均値が13.3(三人プレイの場合)である。つまり10を取られてもまだ勝ち目はあるのである。

最強カードを取られても勝ち目があるというのは、戦略の幅という意味でも、ゲームを最後まで諦めず遊べる展開的な意味でも大事ということがわかった。

ちなみに最大得点を15までにして、合計20枚の得点を15枚の手札で取り合うとするとどうなるだろうか?

最大得点が出ない可能性があるという判断がより最善手をぼかすものとなり、プレイヤー間の戦略に差が生じることになるだろう。

しかし、不確定要素も増えるため、より運要素も強くなる。

マイナスの得点がある

なぜ1~15のプラス得点のみではなく、5~10の15枚なのだろう?

1や2などのプラスの時には全く役に立たないカードを役に立たないどころか持っているとマイナスになる可能性に変えるために導入されたのだろう。

マイナス得点の時はプラスと逆の獲得形式になる。つまりマイナスの時に1や2は絶対出してはいけないカードなのだ。

本来プラス得点だけなら、1の時に1を出すというのが最善戦略となるが、マイナスがあるためできるだけ早めになくしておく必要があり、捨てのターンを作らなくてはならなくなる(極端な話プラスが先に出きってしまい、残りがマイナスになることもあるため)。

カードの意味づけがこの要素によって変わるというのは面白いと感じた。

マイナスよりプラスの数値の合計値が高い理由はなんだろうか?

手に入れたいものを如何に手に入れるか、という悩みと、手に入れたくないものを如何に手に入れないかという悩みどちらが楽しいかというと前者だと思われるため。

ゲシェンクのようにマイナスを如何に小さく抑えるかというゲーム感は勝利した際の気持ちとして、爽快感というより安堵感の方が強い。それぞれ演出したいゲーム体験によって異なるだろう。

得点カードが全てユニーク

少しでも毎ターンのカードの意味が異なるようにというこれも戦略の幅の広さにつながるシステムだろう。これを同じにすれば1回の得点獲得の喜びは薄くなる。なぜなら1度獲得できなくても再度チャンスがあるからである。10と9はそれぞれ高得点だが、+1の差があるということが10を獲得した際の喜びを大きくしているのだろう。

まとめ

プレイヤーが自分で決定できる部分が多くなるほど、負けた時には劣等感が増し、勝った時には優越感が増す。その分勝負の意味合いが強くなるという印象を受けた。

またプレイヤーの計算量が追いつくほどの量に抑えるというのも勝負の意味合いを強くする要素だと感じた。つまり15枚の得点ではなく、7枚ならばその分最適解もわかり、心理戦としては高度なものになる。しかし、パーティー感は薄れるようだ。

yasuyuki yamagishi
ゲームシステム担当。 ヤマズゲームスの兄の方。

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