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【ゲーム制作メモ】収束するということ

投稿日:2017年1月24日 更新日:

ゲームは終わりに向かって収束していく必要がある。
収束しないということになると、プレイヤー各々が各々の思う方向に向かっていきゲームの最終目標を果たすことが目的ではなくなってしまう。
そしてゲームの最終目標というものはどのゲームにも共通する。
それは勝利することである。
全てのプレイヤーがこれを目指している。
そのため毎ターン行う行動は勝つために必要な行動を行うことでゲームは収束に向かっていくはずである。

なぜこんなことを書いているかというと今制作中の「見返り小人」が収束していかないからだ。
見返り小人の基本行動は手札と場札を交換することだが、これは勝利に近づく行動ではない。
実際に遊ぶとわかるが、むしろこれを行うことで手札の情報が他プレイヤーに伝わり、勝利から遠ざかる行動になる。
当初予定していた集めることによる利点よりも、相手に手札がばれることの不利点の方が大きくなったからだ。
勝利から遠ざかることを基本行動とし、プレイヤー間で如何に遠ざからないかを競うゲームもなくはないが、その方向性で楽しいゲームを作ることはかなりの手練れだろう。ゲーム中ストレスがかかり続けることになるからだ。
ここは基本に習って、ポジティブな行動を基本行動として行うものとして作っていきたい。
そう考えた時に現状の基本行動を変更する必要がある。

このゲームの目的は「相手が欲しがっているものをプレゼントすること」だ。
そのため毎ターンの行動はこの目的に近づいていく必要がある。
この目的についてもう少し具体的に書く。
“相手が欲しがっているもの”とは、
・相手の手札の中で最も多いカード
ということになっている。

そして”プレゼントする”とは
・対象のカードを相手に渡す
ことだ。

ここまでで、このゲームは何をするゲームなのかと聞かれれば、
「相手の手札の中で最も多いカードを予想し、それを相手に渡すゲーム」ということが言えそうだ。

この目的を達成するために毎ターンの行動を決定していく。
・何かをしたら、相手の手札の中で最も多いカードがわかる(相手の手札の情報がわかると言ってもよい)
・何かをしたら、相手に渡したいカードが手に入る。
・何かをしたら、相手にカードを渡せる。
決めるべきはこの3つとまとめられそうだ。

まず思いついたのはプレゼントしなければ勝てないため、プレゼントするために厳しい条件があるとすることだ。
例えば、同種のカード4枚集まっていないとプレゼントできないというのはどうだろう?
誰かにプレゼントするためにカードを集めなければならないが、集めすぎると他のプレイヤーにバレていくことになる。
これなら基本行動では、カードを集めるということになり、集めたらプレゼントできて、プレゼントできれば勝利するので、ゲームは収束する。
ではカードを集めるという部分を具体的にどういうアクションとするか?
相手の手札が判明したが、そのカードを自分の意思で取ってくることができないというんじゃ運任せになることになる。
だからといって100%自由に欲しいカードを取ってこれるとなるとそれはそれで読み合いも何もない。
7wonder DUELのようにある程度未来の情報が開示されている状態で現在獲得できるカードに制限があるというのはどうだろう?
悪くない。しかしここまで情報がオープンだと相手の欲しいものはほとんど分かっている状態でゲームは進行していることになりそうだ。
読み合いのゲームというよりはマネジメントのゲームになる。
ここについては目的からずれてないので、面白ければどちらでもいいが。

まとめるとこうだ。
場に複数枚オープンされているカードから好きなものを選択して獲得していく。
このオープンされているカードは全て自由に取れるのではなく、先に列の頭から取っていかなければならないなどの制限あり。
同種のカードが4枚集まったら相手にプレゼントできる。
プレゼントすることで勝利に近づく。

プレゼントしたことでのポイントについては、基本的にはプラスになる。
相手がそのカードを集めていればいるほどプラスになる。

流れは問題なさそうだ。
獲得ポイントが他プレイヤーの手札の状況次第で変動するセットコレクションといったところか。
セットコレクション部分が同種4枚というのはシンプルすぎる気もするので、もう二、三捻ることができるかもしれない。

yasuyuki yamagishi
ゲームシステム担当。 ヤマズゲームスの兄の方。

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